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diumenge, de juliol 08, 2007

MUDS

Ara que SecondLife s'ha posat o segueix tan de moda, sobretot aparentment mediàtica, que fins i tot Mexico ofereix tours virtuals per La Reforma de DF (es convertirà en un paradigma de turisme virtual?), potser estaria bé fer algun tipus de memòria sobre els MUDS.

TURKLE, Sherry (1997), La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet, Ediciones Paidós Ibérica, Barcelona

P. 234

Aunque los MUD no son los únicos lugares en Internet en los que se puede jugar con la identidad, proporcionan una oportunidad sin parangón para dicho juego. En un MUD podemos llegar a construir realmente el carácter y el entorno y por tanto vivir dentro de la situación de juego. Un MUD se puede convertir en un contexto para descubrir quiénes somos y qué deseamos ser. De esta manera, los juegos son los laboratorios para la construcción de la identidad, una idea que este jugador ha captado bien:

Puedes ser quien quieras ser. Te puedes redefinir completamente a ti mismo si quieres. Puedes ser del sexo opuesto. Puedes ser más extrovertido. Puedes ser menos extrovertido. Lo que sea. Puedes ser simplemente quien quieras, realmente, quien tengas capacidad de ser. No tienes que preocupar mucho por los estereotipos que las otras personas te colocan. Es fácil cambiar la forma en que la gente te percibe, porque todo lo que tienen es lo que tú les muestras. No miran a tu cuerpo y hacen asunciones. No oyen tu acento y hacen asunciones. Todo lo que ven son tus palabras. Y siempre está ahí; veinteicuatro horas al día puedes girar la esquina de la calle y, si has encontrado el MUD adecuado para ti, habrá unas cuantas personas que estén interesadas en hablar.

p. 235 – 236

Los MUD implican diferencia, multiplicidad, hetereogeneidad y fragmentación. Dicha experiencia de identidad contradice la raíz latina de la palabra idem, que significa lo mismo. Pero esta contradicción define cada vez más las condiciones de nuestras vidas más allá del mundo virtual. Los MUD, de esta manera se convierten en objetos de pensamiento para pensar en nuestros yos posmodernos. Es más, el desarrollo de la acción de un MUD tiene lugar en un contexto resueltamente posmoderno. Existen narrativas paralelas en las distintas habitaciones de un MUD. Las culturas Tolkien, Gibson y Madonna coexisten e interactúan. En tanto que los MUD tienen la autoría de sus jugadores, miles de personas en todos, a menudo cientos a un mismo tiempo, están conectadas desde distintos lugares; el autor solitario se ha desplazado y distribuido. Las ideas tradicionales sobre la identidad se han ligado a una noción de autenticidad que estas experiencias virtuales subvierten activamente. Cuando cada jugador puede crear muchos personajes y participar en muchos juegos, el yo no sólo se ha descentrado, sino que se ha multiplicado sin límite.

A veces estas experiencias pueden facilitar el autoconocimiento y el crecimiento personal, y a veces no . Los MUD pueden ser lugares en los que la gente florece o lugares en los que quedan atrapados, pillados en mundos autocontingentes en los que las cosas son más simples que en la vida real, y donde, si todo lo demás falla, puedes retirar tu personaje y empezar simplemente una nueva vida con otro.

Como una nueva experiencia social, los MUD plantean muchas cuestiones psicológicas: si un personaje en un juego de rol pierde defensas que el jugador en la vida real ha sido incapaz de abandonar, ¿qué efecto tiene esto? ¿Qué ocurre si un personaje disfruta del éxito en algún área (por ejemplo, flirtear) que el jugador no ha sido capaz de lograr en la vida real? (…) Pero pronto nos encontraremos con desplazamientos, lugares en los que los múltiples personajes y el yo se funden, lugares en los que los múltiples personajes se reúnen para formar lo que el individuo piensa que es su auténtico yo.

P. 310

Las personas que piensan en el mundo en términos burocráticos juegan con las formas en que las comunidades electrónicas minan las formas tradicionales de organización y estatus. Estas reflexiones ya no están restringidas a los profesionales de la teoría social. El número de agosto de 1995 de NetGuide, una revista mensual escrita para usuarios que se están iniciando en Internet, lleva este titular en portada: “Toma partido: crea tu propio servicio online” (Daniel Akst y James Weissman, “At Your Service” NetGuide, agosto de 195, págs. 35-38).

p. 312

Tales consideraciones sobre el poder, el discurso y la dominación han sido competencia de los teóricos sociales. La experiencia de Internet, el más efímero de los objetos, ha hecho que estas consideraciones sean más concretas. Por supuesto, las personas han sabido durante décadas que cada vez que hacen un pedido desde un catálogo de ventas por correo o contribuyen a una causa política, añaden información a una base de datos. Los nuevos catálogos y las nuevas peticiones para contribuciones políticas son cada vez más adecuados al perfil de los personajes electrónicos que han creado a través de sus transacciones. Pero las personas están aisladas en sus reflexiones sobre sus personajes electrónicos. En Internet, es más probable encontrar una voz colectiva para estas cuestiones.

p. 313

En cuanto a las personas que continúan relaciones a través de cartas, no nos preocupa si están abandonando sus vidas reales. Las relaciones vía correspondencia parecen románticas a la gente a la que el MUDding les parece vagamente desagradable. Algunos ven la escritura de cartas como un paso hacia la presencia física más que como una alternativa de la misma. Algunos imaginan a los que escriben cartas hablando desde su propia voz en lugar de interpretando papeles. Pero ninguna de estas ideas sobre la escritura de cartas es necesariamente verdadera, ni ninguan es falsa sobre el MUDding. En los MUD es difícil no interpretar algún aspecto de uno mismo y los encuentros virtuales a menudo llevan a los encuentros físicos. (…) En un grupo electrónico de discusión sobre la comunidad virtual, Barry Kort, uno de los fundadores de un MUD para niños, argumentaba en un sentido parecido: “No creo que nadie dijera que Sócrates, Platón y Aristóteles fueran adictos al ágora. Las redes informáticas son el ágora moderna, llevando a cabo un papel similar al hablar por la radio o la prensa amarilla, pero con mayor participación, menos sensacionalismo y mayor reflexión entre las observaciones”.

1 comentari:

Filotech2006 ha dit...

Te recomiendo que eches un vistazo a este ensayo, para abrir un poco el campo de tu reflexión sobre la identidad en la sociedad red:

http://www.liminar.com.ar/pdf05/blazquez.pdf

Es curioso como desde el Arte o el Manga se están dando respuestas filosóficas a unos planteamientos que la filosofía académica aun ni se ha planteado.